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vendredi 5 juin

  • L'Amico comme nouvelle console "pour tous" : un concept viable ou un pari risqué ?

  • Les plus anciens ou les plus renseignés sont sans aucun doute familiers avec le nom d'Intellivision. La console, commercialisée en 1979 et considérée comme la concurrente principale de l'Atari 2600, aura connu sur plus de 10 ans différentes déclinaisons et s'est invitée dans plusieurs millions de foyers tout au long de sa vie. La marque prestigieuse a récemment refait parler d'elle et d'une manière pour le moins audacieuse, puisque, à l'heure de l'imminence de la sortie de la nouvelle génération de consoles, une nouvelle machine estampillée Intellivision verra le jour d'ici la fin de l'année, et s'inscrit en marge de la concurrence avec une ambition d'accessibilité clairement affichée. Pari risqué ou vrai concept prometteur ? Une équipe de grands noms derrière le projet «Beaucoup de choses ont changé dans le gaming depuis les débuts d'Intellivision, avec les jeux devenus de plus en plus vecteurs d'isolement, compliqués et compétitifs. En utilisant la technologie, la créativité et une passion sans faille, notre équipe est en mission pour réunir à nouveau les amis et les familles». Voilà la phrase d'accroche du site officiel de l'Intellivision Amico, à l'heure où les mini machines jouissent d'un succès qui ne se dément pas, l'Amico ne sera pas une nouvelle déclinaison miniaturisée de la console d'antan. Non, le pari est malgré tout moderne, contemporain et ne mise pas seulement sur le goût prononcé pour le rétro gaming pour faire valoir ses arguments. On nous promet de pouvoir jouer à des jeux modernes, avec une grande emphase sur le multijoueur local, tout en proposant un rafraîchissement de jeux rétro, des jeux éducatifs ou solo, le tout dans une logique d'une grande accessibilité pour le consommateur et dans une optique à tout instant familiale. Et, à l'heure ou l'Atari VCS a vu sa sortie repoussée en raison de la crise sanitaire du Covid-19, la guerre qui opposait Intellivision à la célèbre marque semble se rejouer, cette fois en faveur de l'Amico. Derrière le projet se cache un homme, Tommy Tallarico. Le musicien, fondateur des Video Games Live, de multiples fois récompensé pour sa contribution prolifique à la musique de jeux vidéo et auréolé, pour l'anecdote, du record mondial du plus large public pour un concert de musique de jeu vidéo donné en 2016, a incontestablement la fibre entrepreneuriale. En 2018, l'homme a annoncé le lancement d'une nouvelle console Intellivision et, pour arriver à ses fins, a fondé la société Intellivision Entertainment dont il est aujourd'hui président. Vétéran de l'industrie depuis 30 ans, Tallarico, très loquace et enthousiaste lorsqu'il s'agit d'évoquer le média, a cependant eu bien conscience qu'il ne pouvait faire cavalier seul et, outre le gage de qualité – quoi qu'un peu trop nostalgique pour être réellement fédérateur – de la marque Intellivision, c'est aussi une myriade de grands noms de l'industrie qu'il est parvenu à rallier à sa cause. Pour citer le plus connu, Intellivision s'est arrogé les services de J Allard, un élément clef chez Microsoft pendant 20 ans, qui est notamment l'un des cerveaux se cachant derrière le lancement de Xbox. Mais la récente entreprise ratisse large et pioche chez des vétérans d'Electronic Arts, Bandai Namco et autres briscards de l'industrie, apposant un sceau de sérieux, de crédibilité et de savoir-faire sur sa machine. Comme la marque s'en enorgueillit sur la page dédiée à son équipe, l'expérience cumulée de chaque membre avoisine "les 600 ans d'expérience". Cette déclaration pour le moins grandiloquente est d'ailleurs la traduction d'une communication assez frontale et active du président de la société Tommy Tallarico, qui n'hésite pas à donner de nombreuses interviews un peu partout sur la toile, et qui s'avère très actif notamment sur le forum AtariAge, dans lequel l'homme est presque la plupart du temps en terrain conquis, compte tenu du principe même du site dont les membres sont au moins pour partie le public visé par l'Amico, pour sa partie « nostalgique » du moins. Son créneau : « Nous créons la console que les parents VEULENT acheter, et non pas celle qu'on leur a demandé d'acheter. » Le jeu vidéo serait devenu inaccessible, les titres trop majoritairement pensés avec les joueurs réguliers ou hardcore en tête. Nous voyons un monde où tout le monde semble intéressé par le fait de jouer à la maison avec des amis, mais où ce n'est pas actuellement possible parce que la barrière d'entrée est presque infranchissable pour un non-joueur en raison de la complexité des contrôles, du gameplay, des dépenses liées au matériel et aux logiciels ainsi que de l'abrupte courbe d'apprentissage et son capital fun déséquilibré pour le débutant. Notre but est de créer la console avec laquelle les joueurs comme les non-joueurs peuvent s'amuser et jouer ensemble. Tommy Tallarico - CEO d'Intellivision Entertainment Le jeu vidéo pour tous les âges et toutes les familles Prévue pour une sortie courant octobre prochain, l'Amico sera facturée environ 280€, incluant pour ce prix deux contrôleurs et 6 jeux. 40 titres devraient être disponibles au lancement et le catalogue de la machine devrait être agrémenté de nouveaux jeux chaque semaine. Petite particularité, si de nombreux jeux disposeront d'un mode solo, la plupart auront une optique multijoueur en tête, et il sera possible, par le téléchargement d'une application, de vous servir de votre téléphone portable comme d'une manette, l'Amico ayant pour volonté de proposer des expériences pouvant réunir jusqu'à 8 participants. Outre une interface pensée pour être claire, c'est aussi par un strict contrôle sur sa bibliothèque que l'Amico entend se positionner. Effectivement, aucun jeu PEGI 12 ne trouvera son chemin sur la machine, les seules classifications autorisées étant de PEGI 7 ou inférieures. Pas de vulgarité, pas de sang, pas de violence graphique ni de sexe, ici, le jeu pour toutes et tous, et tous les âges d'abord. En outre, comme un pied de nez aux pratiques désormais communément admises et acceptées dans l'industrie, pas de DLC, pas de loot boxes, pas de pubs ni de microtransactions ne seront tolérées au sein de l'Amico. Ainsi, pas de débat sur la violence des jeux vidéo, pas de nécessité de contrôle de ce que les parents mettent devant les yeux de leurs enfants, tout, dans l'Amico, est pensé pour la famille dans son ensemble. La distribution sera en outre assurée par Koch Media, partenariat à propos duquel le CEO Klemens Kundratitz a déclaré : La gamme de produits Amico s'intègre parfaitement dans notre large gamme et renforce encore notre position dans la catégorie du divertissement familial. Nos collègues se réjouissent de soutenir pleinement cette offre de produits unique sur nos marchés locaux, grâce à notre vaste expérience de l'édition, qui s'étend aux jeux ainsi qu'au matériel et aux diverses marchandises - Klemens Kundratitz, Président de Koch Media Un pari risqué dans un secteur très concurrentiel Le pari semble risqué et les obstacles pour la démocratisation de la machine. Pourtant, des débuts prometteurs ont incontestablement conforté les créateurs de l'Amico dans leur initiative. Effectivement, en premier lieu, la campagne de financement participatif lancée sur Fig a récolté la rondelette somme de plus d'1,4 millions de dollars. Par la suite, les 2600 packs « fondateur » se sont écoulés en moins de 6 heures et les achats anticipés recensent aujourd'hui plus de 10 000 acquéreurs, le tout en plein mois d'avril, et donc en pleine épidémie de coronavirus, comme s'en est félicité Tommy Tallarico dans les colonnes de Venturebeat : C'est l'une des choses formidables à propos de tout ça : ça intervient au cours de la pire crise économique depuis la Grande Dépression. - Tommy Tallarico Si bien sûr cette interprétation reste assez discutable, la bonne santé de préventes reste un certain indicateur du potentiel d'une machine, au même titre que les 100 000 unités de la console commandées par les commerçants pour le jour de la sortie. Cependant, ces chiffres ne constituent pas pour autant la garantie d'un succès mondial et retentissant, mais la machine maintient la prévision de sa commercialisation pour octobre prochain et a même récemment dévoilé un trailer détaillant un peu plus avant les jeux auxquels pourront s'adonner familles et amis une fois la console en main. Pour vendre sa machine, Intellivision martèle le même discours : celui du jeu pour tous, là où le marché est devenu trop hermétique pour une vaste majorité de gens. Et il faut reconnaître que si l'on s'en tient aux chiffres, oui, il existe bien un marché susceptible d'être pénétré par l'Amico qui entend chasser notamment sur l'hégémonique créneau du jeu mobile auquel de nombreuses personnes, même totalement néophytes du jeu vidéo au sens où on l'entend généralement, s'adonnent. Tallarico l'a d'ailleurs souvent répété « Il y a certes des millions de gens qui jouent sur console, mais il y a des milliards de joueurs mobiles ». Ce sont ces joueurs et ces joueuses, qui ne disposent ni d'un PC taillé pour le jeu, d'un PS4, d'une Switch ou d'un Xbox One que l'entreprise entend attirer. Hans Ippisch, directeur des opérations européennes pour Intellivision, a accepté de répondre à quelques-unes de nos questions concernant la stratégie du groupe pour séduire, et en préambule, nous a dressé l'historique de l'initiative derrière la création de l'Amico. Tommy Tallarico a créé l'Amico dès 2018. (…) Il a constaté la frustration que beaucoup de joueurs occasionnels ou de non-joueurs développaient lorsqu'il s'agissait d'essayer du jeu vidéo moderne parce que les machines n'étaient pas pensées pour eux. Il était également frustré de voir que tous les jeux hyperoccasionnels ou éducatifs pour les enfants ne sont que sur mobile et tellement solitaires ! Il semble que la technologie a éloigné les familles au 21e siècle. Tout le monde est sur son téléphone à faire quelque chose d'autre, même lorsqu'ils sont dans la même pièce. - Hans Ippisch, directeur des opérations européennes pour Intellivision Ce vecteur d'isolement créé par le téléphone portable est sans aucun doute un discours que vous avez entendu, et peut-être avez vous effectivement constaté que mettre une console actuelle dans les mains d'une personne n'ayant plus joué au jeu vidéo depuis de longues années, ou pire encore, qui n'a jamais tenu une manette entre ses mains montre à quel point il a fallu, d'une certaine manière, suivre avec un minimum d'assiduité l'évolution du média pour ne pas se sentir trop perdu face à lui. Nous évoquions d'ailleurs cette accessibilité pas si évidente que cela plutôt récemment. Orientation en 3D, apprentissage des boutons et gâchettes ne sont pas des choses intuitives pour tout le monde. C'est d'ailleurs aussi pourquoi, dans l'immédiat, les jeux Amico se concentreront sur les expériences en 2D ou 2,5D pour ne pas se heurter à la difficulté d'orienter un personnage dans un univers plus ouvert. L'argument est loin d'être infondé et Hans Ippisch nous en donne des exemples concrets : Pour un joueur régulier, ça peut être difficile à comprendre, mais dans les années 80 et 90, les jeux vidéo étaient plus accessibles et joués par toute la famille. Tout le monde pouvait prendre un joystick et s'inviter en jeu. Des titres comme Summer Games, Bomberman ou Pole Position ont défini le divertissement familial. Avez-vous essayé de tendre votre manette PS ou Xbox à vos parents et de leur demander de jouer à Red Dead Redemption 2 ou Uncharted ? Ce sont des jeux formidables, évidemment. Mais aujourd'hui les non-joueurs ont peur de prendre une manette avec trop de boutons. C'est ce que nous voulons changer avec l'Amico. - Hans Ippisch Tout en reconnaissant « ne pas inventer la roue » mais plutôt de désirer «réhabiliter quelque chose », Hans Ippisch dépeint également une vision du multijoueur devenue elle-même solitaire, avec l'apparition du tout en ligne ou presque. Comme vous pouvez en juger par le design très épuré de la machine, l'ensemble ne devrait pas être plus difficile d'accès que le plus intuitif des jeux mobiles. Les jeux ne demanderont pas de manipulations complexes et leur utilisation devrait être compréhensible immédiatement par toutes et tous, et surtout, pourront être joués en famille et entre amis. Le concept peut-être effectivement séduisant, et Intellivision rappelle bien que son objectif n'est pas d'aller chercher Sony et Microsoft sur leur terrain, mais cherche à se poser sur un créneau « à part », le marché à destination de ceux pour qui le jeu vidéo est devenu étranger et qui ne peuvent retrouver l'expérience chez la concurrence, à commencer par le téléphone portable : L'Amico offre une toute nouvelle expérience, que vous ne pourrez trouver sur aucun périphérique mobile. Même sur Playstation 5, Switch ou Xbox Series X, le genre d'expérience que nous proposerons n'existera pas. Avez-vous déjà vu un jeu mobile permettant à 8 joueurs de joueur simultanément dans la même pièce ? Tous les jeux Amico ont un mode multijoueur et chaque jeu tire profit de nos manettes. Avoir une manette en main et regarder vers un grand écran offre une expérience déjà radicalement différente de n'importe quel jeu mobile. - Hans Ippisch Faire le Switch à quel prix ? Mais plusieurs problèmes se posent pour Intellivision. Si son concept est solide, ses arguments tout à fait recevables et son orientation claire, à l'exception du fait que l'entreprise reconnaît devoir travailler à ce que l' Amico ne soit pas considérée comme une machine rétro mais familiale (« l'un de nos plus gros challenges »), l'Amico se positionne toutefois sur un créneau dont un géant règne en maître depuis des années. Evoqué comme modèle d'inspiration mais pas directement comme concurrent, Nintendo est pourtant celui qui fera immanquablement de l'ombre à la machine d'Intellivision. Avec sa Switch, l'entreprise japonaise est parvenue à mêler de nombreuses approches. Le hardcore gamer comme l'occasionnel peut trouver des jeux qui lui convient sur cette plate-forme, au même titre que les familles désireuses d'avoir des expériences accessibles ou les amis voulant jouer en mode canapé avec 4 Joy-Con. Cette flexibilité est possible pour une somme, hors jeux et accessoires supplémentaires, de 300 € environ, soit une cinquantaine d'euros de plus que l'Amico. Le grand public ne sera pas nécessairement enclin à investir une telle somme, à plus forte raison s'il ne s’intéresse pas, ou même de loin, au milieu du jeu vidéo. Il faudrait à l'Amico une forte puissance marketing, dont elle aura du mal à disposer, pour s'imposer dans la conscience collective comme une vraie alternative au marché déjà en place, et intéresser les familles dont certaines seront déjà satisfaites par le jeu mobile ou même par la console de Nintendo. En outre, la Switch propose des jeux qui semblent, ne serait-ce que d'aspect, modernes, pas franchement rétro tout en étant accessibles, de quoi séduire . Il suffit de regarder un Mario Kart | sponsored=false ou un Super Mario Party | sponsored=false pour s'en convaincre. L'Amico, elle, propose pour l'heure un rendu tout à fait léché mais que l'on peut déjà trouver, souvent gratuitement sur téléphone portable, et convaincre un public qui ne se renseigne pas outre mesure sur l'actualité du jeu vidéo ne sera pas chose aisée. Effectivement, faire prendre connaissance d'un produit taillé pour le public de masse doit aussi passer par une communication de masse, chose difficile à atteindre dans le domaine du jeu vidéo, même avec les meilleures intentions du monde. Malgré tout, ces difficultés, ou du moins leur évocation sont partiellement bottées en touche par Hans Ippish, qui préfère rappeler les forces de sa proposition sans pour autant évoquer précisément les moyens mis en œuvre pour les faire connaître au plus grand monde. Mais l'ambition est incontestablement là, Intellivision voulant s'offrir le modèle ayant le même succès, et la même philosophie, qu'une certaine Wii. Nous aimons et respectons vraiment Nintendo. Sans eux, nous ne serions pas ici à créer l'Amico ! Ce qu'ils ont accompli avec la Wii est ce que nous visons. Vous avez raison, la Switch est sans doute la console la plus accessible (pour les joueurs occasionnels -ndr) aujourd'hui. Mais elle l'est nettement moins que ne l'était la Wii à l'époque. Excepté Mario Party, pourriez-vous me citer un jeu coop canapé auxquels vous pouvez jouer avec n'importe qui ? Super Smash Bros est génial, mais pourriez-vous y jouer avec vos parents ? Ou pensez-vous que votre grand-mère s'amuserait beaucoup à jouer à Mario Kart, au moins autant qu'elle s'amusait avec Wii Bowling ? Certainement pas. Mais vous pouvez retrouver ce type de fun avec Shark ! Shark !, Cornhole, Intellivision or Skiing. Et aussi, si vous voulez jouer à Mario Kart à 4 joueurs, cela vous coûtera 450€ pour la console, les manettes additionnelles et le jeu. L'Amico coûtera 279€, avec 6 jeux et deux manettes, et vous pouvez utiliser n'importe quel smartphone iOS ou Android comme contrôleur supplémentaire. Nous savons par nos groupes de tests que nous avons un produit unique qui offre une expérience de jeu qui n'est disponible sur aucune autre plate-forme. Toutes les personnes ayant pris en main l'Amico et ayant joué avec ou contre des amis sont tombées amoureuses du système. Nous nous assurerons que les gens aient une chance d'essayer l'Amico. - Hans Ippisch L'Amico Intellivision est donc une machine dont on ne peut que reconnaître le concept intéressant, à même de séduire le public par son principe. Du multijoueur, accessible à tous et la volonté de rendre l'expérience de jeu sociale et familiale sont des arguments plus que solides et louables. Mais au-delà de son concept qu'il faudrait être de mauvaise foi pour rejeter, difficile pour l'heure d'y voir un projet suffisamment puissant pour se hisser en tant que véritable alternative au marché déjà en place. L'offre est trop hybride, trop partagée entre la volonté de viser un public hermétique au jeu vidéo tout en s'adressant à celui qui ne s'y intéresse que de loin. Avec un marché mobile déjà plus que bien implanté et une Nintendo Switch déjà massivement rentrée dans les foyers comme « seule » console pour toute la famille, vendre une nouvelle machine au pour le même prix ou presque est un pari risqué, à plus forte raison lorsque les personnes susceptibles d'en prendre connaissance sont sans doute déjà équipées et satisfaites de leur produit. Finalement, une personne ayant perdu de l'intérêt pour le jeu vidéo aura-t-elle l'envie d'acheter à prix fort une machine pour sa seule accessibilité ? Au-delà de la nostalgie ou de l'engouement pour l'approche un peu rétro du jeu vidéo, l'Amico sera-t-elle suffisamment force d'innovation avec des jeux suffisamment attractifs pour séduire un large panel de consommateurs, même le plus désintéressé par le média ? Le marché existe sans doute, la machine a le potentiel d'avoir un certain succès, mais il lui faudra de nombreux efforts pour s'extirper de son statut de challenger dans lequel une concurrence rude cherchera à le faire rester. Lire la suite sur jvcom
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